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本作其实最早于年E3第一次公布,当时游戏名还是《最终幻想 Versus 》,年E3上,游戏正式宣布更名为《最终幻想》,并直到年才放出第一个可试玩的Demo。在这期间,游戏经历了数次推倒,游戏的系统和设定也经历了数次变化。游戏的背景设定在一个机械与魔法共存的世界,男主角虽然是王子,但是自己的国家遭到偷袭已经沦陷,他必须旅途中一步一步变强,并最终夺回自己的国家。
【游侠网】《最终幻想》中最有趣的个游戏要素
【前言:这一等还真就是九年】
也许就连SE自己都没有想到,这款在年的E3展公布,并且当时名字是《最终幻想 Versus 》的游戏会遭遇如此多的颠簸。这十年来,游戏本身也经历了数次较大的改动,这个大家记忆最深的应该就是女主史黛拉被彻底删除之事了。让笔者感觉颇有意思的是,《最终幻想》放出第一个可供试玩的DEMO是在年,而试玩版的剧情就是王子诺克提斯从九年之长的梦境之中醒来,恰好就是该系列从最初发布到最终面试的时间,也算是一个有趣的巧合了。
△这张图相信很多玩家都很熟悉了
【游侠网】《最终幻想》最初设定 E3
而本次《最终幻想》,SE不仅仅是在游戏发售前铺垫了大量宣传,甚至还早一步上映了电影《最终幻想:王者之剑》,电影不仅仅制作水准相当之高(至少是画面上的),而且剧情还直接衔接游戏,俨然是一个超级奢华加长版的游戏预告片。而这一次的《最终幻想》,展示给了大家许多未曾在系列作中看到的元素,例如开放世界玩法,与系列首次出现的ARPG战斗系统,都足以令人期待。也正是这样的一款游戏,让笔者也找回了一些孩提时代等过年的感觉,看着屏幕上的倒计时慢慢的变为0,进入游戏看到“献给首次游玩的玩家,及所有系列粉丝们——”时,别提有多激动了。
△抱着零食等解锁!
当然,就算加上试玩版,笔者目前的游戏时间也不超过十个小时。对于一款需要打通关才能有资格去评价它的游戏来说,现在给出一个评分其实是有些难的。不过尽管如此,笔者还是想要将自己的一些心情分享给大家,至少你们曾经心中的那款“最好玩的FF”,可能真的要换了。
△看过《王者之剑》的朋友,在开场这一幕时估计都有些百感交集吧
【与伙伴驰骋在广阔世界】
相信大部分玩家都跟笔者一样,在真正玩到正式版之前,对游戏的关注点主要落在了开放世界跟战斗系统上。但是有一说一,尽管开放世界在FF系列还是首次出现,但沙盒式玩法放到今天,并不是什么新奇路子,而且沙盒往往意味着游戏会变得更加昂贵,并且容易显得快餐味十足,玩家最后开着车到处溜达,却发现其实没什么事可做,最典型的就是前段时间的《黑手党3》了。
△本作之中的路人大部分无法直接对话,但他们会存在各类环境对话,并不是单纯的摆设
真正玩上游戏,而且一口气打到解锁手动驾驶后,我才深深的松了一口气,心里一块不大不小的石头也算是着了地。美丽而又广阔的自然环境真的给游戏加了不少分。当游戏的第一幕里,主角四人推车时,我转动视角想要从各个角度仔细的观赏这个世界,随着视角渐渐拉远,一个辽阔原野的天空慢慢出现FF15的字样时,那种感觉真是难以言喻。而在游戏的各个时段,你几乎总是能够这样感受壮丽的景色。我借着主角亲身探索了各种景观,还能在车上尽情纵览路边的美景,一边听着四人的交谈,这很快就把我拽进了这个世界。
不过有些遗憾的是,笔者的机器并非PS4 PRO,截图工具也难免有画面丢失,无法完全还原景色,只能略取两张来做配图之用了。
△即时演算的动画之中,角色模型塑造也十分细腻
除了塑造得足够出彩的环境,游戏本身也给予了相当具有开放世界色彩的游戏玩法。当然,在《FF15》中,你无法像一些其他的沙盒游戏一样,完全不碰主线,支线就做得飞起。在本作之中,伴随地图转移出现的支线任务,其实是跟主线任务相辅相成的,起到一个加速角色成长的辅助作用,但如果你不推进主线剧情,地图就不会逐步解锁,也就无法接触到新的支线任务。这种设计其实是相当不错的,也不会让玩家感觉在这样一个世界中迷失了方向。当然,你也因此受到了一些限制,例如游戏中的车辆,实际上仅限于道路上的转移,你没办法像其他的沙盒一样把车开到任何你想开去的地方。这种游戏推进的方式,无疑是令人感觉相当舒适的。
△没错,这辆豪车经过改装甚至可以飞起来
△当然比起主线来,支线任务总体还是较为简单且重复的,起到一个控制游戏节奏的作用吧
【全新的战斗模式】
另一个让人在意的点就是战斗系统的革新了。系列玩家图片来源mw.liangstudio.com.cn图片来源mw.dwkk.cn图片来源mw.zjjly88.com.cn图片来源mw.h1230.net.cn图片来源mw.smland.cn应该都非常清楚,《最终幻想》系列的传统就是每一作都会在战斗上进行革新。当然,无论怎么改,骨子里其实还是日式RPG的回合制战斗玩法,只是一个标准回合制跟半即时回合制的区别。而《最终幻想》突破了这个桎梏,迈出了全新的这一步,从预告中我们就能看到诺克提斯王子自由操控多种武器,纵横沙场的英姿,这款游戏无疑已经变成了ARPG玩法。
令笔者有些诟病的是,本作的战斗教学并未像现在很多游戏一样巧妙的融入前面几个关卡,而是独立的拆出来做成了教学关卡,新玩家最好是老老实实的完成这个教学关卡,因为里面还真的包含了很多重要内容,不做教程会很容易对战斗部分有些拎不清。而这个教学其实是有些长的。
△教学关卡相对独立,在你完成了教学后,还可以回到此处进行训练
本作的战斗或许容易让人想起PSP上发售的FF零式,不过本次虽然主角一行人一直是团队行动,但玩家能控制的角色也只有诺克提斯王子一人,其他角色交由AI控制。诺克提斯王子是真正意义上的武器大师,能够自由的控制任何武器,并且在战斗中能够随意切换四种武器进行攻击,甚至还能够在连击之中切换武器,来制造各类华丽的组合技能。
不过尽管游戏变得更像ACT,《最终幻想》的核心战斗元素,比起《忍者龙剑传》这样的纯动作游戏还是差别非常大的。如果你享受战斗的乐趣,你能够在本作的这个战斗系统下挖掘出很多玩法,而如果你是战斗苦手,巧妙的运用同伴的连携攻击,并且更多的使用远程武器,依然能够稳稳的完成战斗环节。如果你通过了教程关卡,那游戏的战斗实际上是非常易于上手的,几个小时的适应期后,你就能感受到它的魅力:尽管你不能直接的控制其他伙伴,但诺克提斯会有很多的战术是跟团队互动完成,例如游戏之中的格挡招架系统,玩家成功完成反应按键后,诺克提斯的反击其实是跟同伴携手完成的。连携的数量十分多,演出效果也足够好,整个战斗场面可以说是十分华丽的。
总的来说,本作的战斗笔者认为是相当吸引人,且富有趣味的。核心系统是格挡反击,伤害高,且演出动画中附带无敌,除此之外,玩家还需要留意与同伴之间的距离,既有足够浓厚的ACT氛围,同时团队带来的策略性也不容忽视,而后者正是很多所谓共斗游戏没能做好的地方。
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